
「最疯狂的时候,一天玩十几个小时是常态。」
对今年刚上大二的冯骏(化名)来说,沉迷游戏是一个难以摆脱的「坏习惯」,但他从没听说过游戏成瘾是一种病。但游戏障碍(Gaming Disorder)在2019年被列入「国际疾病分类」第11版(ICD-11),与赌博同属「成瘾行为障碍」类别。此后,中国、英国等国家陆续开展游戏障碍的临床诊疗。
中国新闻周刊报导,「2024中国游戏产业未成年人保护报告」显示,中国未成年网民规模达1.96亿人,未成年人互联网普及率达97.3%。多项研究表明,国内游戏障碍的平均患病率约为5%,其中青少年是高危群体。打游戏到什么程度算是病?该怎么治?对于许多被游戏困住的青少年和家长而言,这些问题依然陌生。
父母管控 易生反效果
冯骏从初中便迷上了游戏。最初,他只玩简单的益智类游戏,后来逐渐入坑「王者荣耀」等竞技类游戏。上高中时,父母对他的手机使用进行了严格管控,周末才能拿到智能手机。但这种管控反而产生反效果,一旦拿到智能手机,冯骏会变本加厉,一天玩十多个小时。
高中住宿时,冯骏他用攒下的人民币2000多元(约282美元),背着父母买了一台智能手机,「之后,就一发不可收拾了」。他的成绩开始明显下滑,高考时发挥得比平时更差,在他看来,游戏是一种用于对抗高考压力的「减压阀」,「一次考试考砸了,我会很挫败,但如果玩游戏赢了,我会瞬间没那么否定自己」。
报导指出,像冯骏这样的行为,已具备游戏障碍的特征。根据ICD-11的定义,游戏障碍是指一种持续或反复地使用电子或视频游戏的行为模式,通常需持续12个月以上方可诊断。上海市精神卫生中心康复科副主任钟娜解释,确诊游戏障碍,需同时满足三个病理特征。一是失控,对于开始打游戏的时间、停止的时间,以及打游戏的频率和场景都无法控制;二是游戏成为生活中最重要的事情,吃饭、睡觉、上学和其他兴趣都变得不再重要;三是在明知游戏有害的情况下,仍不顾后果。此外,还需要出现典型的社会功能损伤,如学习能力下降、人际关系变差等。
10至25岁的青少年是游戏成瘾的高危人群,北京师范大学心理学部教授张锦涛表示,这与网络游戏的设计和青少年的心智发育特点有关。很多游戏具有强烈、精美的视听刺激,对青少年有很强的吸引力,游戏玩家的操作会持续收到及时、明确且丰富的积极反馈,让玩家花更多时间在游戏上。
一名从业多年的游戏设计师透露,设计游戏时,他和团队需反复评估每一个任务的难度,并设置奖励出现的时机。团队中不少成员具有心理学背景,或拥有多年深度打游戏的经验,让玩家停留更久,是他们内核的目标之一。
张锦涛分析,25岁之前,大脑的一些高级功能尚未完全发育成熟,特别是前额叶主要参与理性思维、计划能力和逻辑判断的功能仍在发育。青少年有更冲动、爱冒险、情绪起伏大的特点,这与游戏的特征高度契合,使他们成为「最易感」人群。
游戏成瘾 变蛰居青年
游戏障碍会导致身体和精神出现一系列问题。张锦涛说明,打游戏容易形成「焦虑—游戏—更焦虑」的恶性循环,滋生懊悔、孤独等负面情绪;此外,不少游戏中包含暴力、色情等内容,还有「回血多条命」等设置,这些可能弱化孩子对生命价值的认识,对暴力后果和他人生命缺乏足够重视。
「游戏障碍侵蚀的是人生中最好的年华。」杨可冰说,随着年龄增长,即便不再沉迷游戏,功能损害也可能难以逆转,严重者甚至会出现社会退缩。例如日本的「蛰居青年」群体,很多都是从游戏成瘾的青少年发展而来。

报导指出,游戏障碍的知晓率偏低、患者就医意愿不足,则是全球面临的共同问题。杨可冰发现,患游戏障碍的青少年很少主动寻求帮助,哪怕被家长强制拉到医院,打算住院的也很少,甚至在门诊咨询时,有的家长不带孩子来医院,医生很难给出准确诊断和建议。而且,大部分家长只是抱着试一试的态度,「住院几天就要出院的患者也大有人在」。
治疗困难 或反复发作
和戒赌、戒烟等其他成瘾性障碍的治疗一样,游戏障碍的治疗非常困难,并且很可能反复发作。「一些家长希望像按开关一样,把孩子送到医院就能立即好转,这是不现实的。」杨可冰说,一些患者和家长对于游戏障碍的预后效果缺乏了解,但只有意识到问题的严重性,坚持治疗,才有可能取得较好的效果。
医院之外,社会工作者和咨询师等力量也十分重要。内蒙古财经大学社会工作系讲师、心理咨询中心咨询师严云鹤表示,对于游戏成瘾者,社会工作者不仅能改变患者个人的认知和行为,还能与患者的家人、室友、老师形成「治疗同盟」,从人际和环境方面对患者的康复全方位干预。
张锦涛说,一些研究显示,通过一些自我认知训练,也可以改变其对游戏的注意和情感偏向,减轻对游戏的心理依赖。冯骏现在迷上了户外运动,在登山中获得了成就感,「找到新的兴趣点后,对游戏带来的正反馈就没有那么渴望了」。
目前,上海市精神卫生中心等机构已展开「家校预测、联合预防」,发挥家庭和学校的力量,及早发现青少年沉迷网络游戏的征兆,防止发展为严重的游戏障碍。

