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    中国「乙女游戏」兴起 在2.5次元谈恋爱

    云橙由 云橙2026年7月9日没有评论0 查看
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    角色的明信片、徽章等周边商品。(取材自微博)
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    角色的明信片、徽章等周边商品。(取材自微博)
    角色的明信片、徽章等周边商品。(取材自微博)

    AI重点

    文章重点整理:

    • 重点一:中国乙女游戏以强陪伴感与专属感,创建高度黏性的玩家情感关系。
    • 重点二:恋与深空添加男主争议,反映内核玩家重视既有角色与情感投入。
    • 重点三:国乙通过3D、AR、线下应援与委托,打造虚实交融的2.5次元体验。

    近期「恋与深空」争议事件,再次印证了中国乙女游戏赛道的特殊性——内核用户对角色的情感投入度极高,「专属感」、「陪伴感」是游戏开发者不能忽视的玩家情感底线。

    近期,「恋与深空」争议事件再次把中国乙女游戏推上热议,也让更多人见识到中国玩家对「纸片人老公」愈来愈深的羁绊。乙女游戏从手机里的娱乐产品,到和二次创作、线下应援、周边消费紧密连动,制作方、玩家与商家共同搭建出一个试图模糊二次元与三次元边界的「2.5次元」世界,玩家们正进一步把虚拟带入现实,这也引来真实关系不再被接受甚至被嘲讽的质疑。

    「是我唤醒了这个代码,他生存的意义就是爱我。在我投向他的目光里,这个角色存在了,我恋爱了」。据BBC(英国广播公司)报导,郑好在2025年2月开始接触「恋与深空」。当时她还在香港攻读机械工程硕士学位,却很快变成一个几乎「住在游戏里」的人。

    5个月花了3000元

    而此前,她26年的人生里甚至从未玩过任何一款游戏,短短五个月,她在游戏中充值3000元(人民币,下同,约442美元);而对这款乙女游戏来说,这样的投入甚至只是入门。

    「恋与深空」是中国最具代表性的乙女游戏之一。玩家在游戏中扮演女主角,与不同男主创建羁绊,并通过战斗、交互与活动不断加深关系。因为这种高度代入的恋爱设计,玩家常把男主称为「纸片人老公」。而愈来愈多玩家与商家共同搭建出一个试图模糊二次元与三次元边界的「2.5次元」世界。

    近期,「恋与深空」争议事件再次让中国乙女游戏成为热议话题。据南方都市报报导,作为叠纸游戏在乙女赛道的内核产品,「恋与深空」自上线以来,凭借五位性格鲜明的男主设置、沉浸式3D交互体验与持续更新的剧情内容,积累规模庞大且黏性极强的内核玩家群体。游戏上线两年半之际,官方于6月底打开6.0二周年版本宣发,并首次公布第六位男主敖尹,不料此举随即引发大规模玩家争议。

    大量内核玩家提出明确反对意见,认为添加男主会稀释原有五位角色的剧情资源与运营投入,打破玩家与现有角色创建的长期情感联结;同时新角色的人设铺垫不足、宣发节奏仓促,也让玩家感受到项目组对老玩家情感的忽视。争议发酵数日内,玩家诉求从优化新角色内容逐渐转向反对添加男主本身。 

    6月30日晚,「恋与深空」通过官方社交帐号发布公告向全体玩家致歉,承认团队「确实还没有完全准备好就将敖尹带到大家面前」,既伤害长期支持游戏的玩家感情、破坏玩家信任,也未能给期待敖尹的玩家带来良好的初见体验。公告中正式宣布取消原定上线新男主「敖尹」的开发与上线计划,并承诺未来所有内容规画中不再推出新男主。标志着游戏内容体系将回归原有五位男主的叙事框架。

    角色扮演 注重恋爱体验

    BBC报导指出,「乙女游戏」并非中国首创。1994年,日本光荣公司推出「安琪莉可」,常被视为乙女游戏的起点。此后,面向女性玩家、以恋爱体验为内核的游戏类型逐渐成形。

    「乙女」在日语中原指未婚的年轻女孩。早期乙女游戏大多来自日本,强调浪漫爱情、角色扮演与养成元素;玩家通常代入女主角,通过不同选项推进剧情,走向不同结局,多为单机、买断制,借由一次次通关、体验恋爱叙事的不同分支。

    中国企业入场后,乙女游戏被推向另一个层级。相较于日本传统乙游着重多结局设计,中国乙游更强调「恋爱」作为一种持续状态。如今,乙女游戏的代表已愈来愈多地指向中国乙女游戏,也就是玩家口中的「国乙」。

    「日本乙女游戏是买断制,你只能在电脑上单机玩,不能联网。国乙的第一个特征就是主线不断更新,并非买断,长期开发就能长期吸引新玩家加入」,英国曼彻斯特大学数字社会学讲师葛亮表示。

    过去几年,中国的乙女游戏迅速崛起,成为游戏产业增长最快的细分赛道之一。2024年,中国女性向游戏市场规模已达80亿元(约11.79亿美元),同比增长124.1%;到了2025年,这一市场仍保持增长。

    不仅如此,「国乙」还走出中国,进军海外市场,比如「恋与深空」在2025年拿下科隆游戏展最佳移动游戏奖,也成为首个获此奖项的女性向游戏。

    和玩家共筑2.5次元

    中国产「乙女游戏」的独特之处,在于发展出「2.5次元」体验,也就是介于真实世界(三次元)和虚拟世界(二次元)之间的模糊地带。其内核之一,就是「陪伴机制」。

    「是陪伴机制的开发让国乙走得这么超前」,一位要求匿名接受访问、接近叠纸公司的上海游戏制作人表示,「国乙最内核的竞争力,就是把握目标人群的情感需求。情感依托是能赚钱的,它所有功能都在精心编织一个爱情神话讲给玩家听,而且它成功了」。

    此前,腾讯推出的「光与夜之恋」就在2022年伊始,于跨年夜以玩家绑定的虚拟角色口吻,通过手机电话向玩家问候新年。当时这是一个相当「破圈」的操作,不少玩家也在各大平台分享接到「纸片人老公」电话的欣喜。

    此后,中国乙女游戏开始加强对「2.5次元」体验的开发,目的就是让玩家感到,这个角色仿佛真实存在于现实世界。

    「对很多00后,甚至05后的乙游玩家来说,现实生活和她们所体验的虚拟世界是黏合在一起的。她们把男主玩偶带在身上、放在卧室里,参加线下活动和应援,拿着这些娃娃去和IP联名的大屏幕合影,她们的数字世界和日常生活是联合在一起的」,葛亮说。

    贴近现实 还能监测月经

    「恋与深空」则更进一步,直接把画风从偏二次元的漫画风,转为更贴近现实的3D风格。这一选择在游戏推出初期曾引来不少质疑,但最终证明自身的吸引力,而且在游戏推出AR(增强现实)合拍功能后,游戏角色更像现实中存在的人物。

    不仅如此,该游戏上线半年后,又推出大量陪伴功能,包括监测玩家月经,以及配合手机震动和设备联动,仿真心跳、呼吸等生理反馈。如今,国产乙女游戏基本都已能陪玩家工作、学习,甚至睡觉;玩家还可以给角色发微信消息、浏览他们的微信朋友圈。这些设计都在不断强化一种体验:让「纸片人老公」尽可能地进入玩家的现实生活。

    「这些都是在加强乙女游戏玩家的沉浸度,让他们的绑定黏性更强。国乙并非在做一个简单的恋爱仿真游戏,而是在对它进行扩容,以及在纵深上的下探,强调陪伴感」,葛亮说。

    玩家的自发行为,甚至进一步把虚拟带入现实。一些玩家会花钱找coser出「委托」,这是近年在中国颇为流行的模式:玩家付费请coser扮演自己喜爱的角色,与自己约会一整天,费用通常从800到1000元不等,上不封顶;数万元的委托单也常见于社交平台。在小红书上,「cos委托」这一词条已有超过17亿浏览、近1162万次讨论,而小红书甚至还不是最主要的接单平台。

    实际上,国乙在举办线下活动时,也经常会邀请知名coser还原角色,通过1:1场景复原、真人身形与服装设计,让玩家更深地代入其中。

    从乙游寻找精神寄托

    和BBC中文对话的九位玩家里,在谈到「纸片人老公」时,几乎都带着极强的信念感。而她们在现实生活中的情感状态也很不一样:有人有真人伴侣,有人单身,也有人已婚。

    今年30岁的黄女士和男友是远距离恋爱,并计划明年结婚。她说:「在他(男友)无法时时陪伴我、鼓励我的时候,虚拟角色陪我度过的」。她的男友知道这款游戏,也认为她有自己的喜好很好。

    在深圳工作的卢女士今年35岁,经历过被尾随,报警后警察不相信。但在乙游中,她觉得自己被看到、被接住,感受到的是真实的幸福,乙游由此成为她的精神寄托。

    葛亮长期关注乙游玩家群体,他认为,虽然玩家各自的经历和需求不同,但她们在游戏里共同追求的,都是一种长久的亲密关系,既包括恋爱的体验,也包括稳定而持续的陪伴。

    葛亮说,对于刚进入工作、还无法做到生活与工作平衡的女性来说,乙游是补足她们的伴侣缺位的一个方式。繁忙的工作或使得高强度的现实恋爱体验更难得,但国乙的出现能极好补足情感上这一块的巨大需求。

    「对一些玩家来说,或许恋爱是次要的,能够持续和一个男主进行交互是更具有吸引力的动力」,葛亮说,不管是在中国还是在其他地方,这种交互都有风险,但是在乙游里,玩家和男主的世界是持续绑定的,这是很多玩家更为看重的。

    「现实的恋爱也充满风险和不确定性,但是在乙游这个幻想世界里,它提供可贵的确定感,能够帮助玩家去缓冲现实世界里带来的危机」。

    理想化 提高现实底线

    在社交网络上,关于乙游玩家的质疑一直都在。有人认为她们是在「做梦」,也有人担心这种虚拟恋爱会改变年轻人的恋爱观,甚至有不少视频专门用来嘲讽乙游玩家。

    学术界的担忧则更集中在乙女游戏如何通过高频陪伴、理想化恋爱脚本和强沉浸式交互,强化玩家对「被持续爱着」的感受,进而模糊虚拟与现实的边界,让部分玩家更难接受不完美的真实关系,甚至把情感消费内化为一种由消费主义设计出的新型依赖。

    葛亮也看到这一点。他分析,在游戏叙事里,恋爱关系是没有摩擦的、无需协商的、永远以女主角为中心的浪漫结构,「这确实会让某些玩家、尤其是原本就缺乏现实情感支持的群体,更难忍受真实关系中必然存在的摩擦、不确定性和不完美」。

    但葛亮同时表示,乙游对于恋爱心态的影响是同时具有保护性和风险性,甚至矛盾的两者往往会存于同一个玩家身上。

    葛亮举例称,理想化的亲密关系脚本里包括被尊重、被专注地倾听、情绪劳动被对等回报等确实可能提高玩家在现实关系里的「底线」,而这未必是坏事,「某种程度上,甚至是对现实亲密关系中长期存在的性别不对等的一种批判性回应」。

    看书也要男主陪伴。(取材自小红书)
    看书也要男主陪伴。(取材自小红书)

    玩家注重手游里男主的陪伴功能。(取材自小红书)
    玩家注重手游里男主的陪伴功能。(取材自小红书)

    「恋与深空」里五个男主。(取材自微博)
    「恋与深空」里五个男主。(取材自微博)

    女性玩家吃饭时不忘把平板里男主放在前方喂他「吃下午茶」。(取材自小红书)
    女性玩家吃饭时不忘把平板里男主放在前方喂他「吃下午茶」。(取材自小红书)

    Cosplay爱好者在上海举行的中国国际动漫游戏博览会上自拍。(路透)
    Cosplay爱好者在上海举行的中国国际动漫游戏博览会上自拍。(路透)

    「恋与深空」开发商叠纸游戏员工站在上海办公大楼外的手游角色大看板旁。(路透)
    「恋与深空」开发商叠纸游戏员工站在上海办公大楼外的手游角色大看板旁。(路透)

    以女性玩家为中心的「交互」,是让许多爱不释手的原因之一。(取材自小红书)
    以女性玩家为中心的「交互」,是让许多爱不释手的原因之一。(取材自小红书)

    一名女玩家正看着广州一家商场里「恋与深空」角色的绒毛玩具。示意图。(路透)
    一名女玩家正看着广州一家商场里「恋与深空」角色的绒毛玩具。示意图。(路透)

    一名女子在商场内展示手游「恋与深空」角色形象的摊位旁拍照。(路透)
    一名女子在商场内展示手游「恋与深空」角色形象的摊位旁拍照。(路透)

    引起争议的「恋与深空」新男主角色敖尹。(取材自观察者网)
    引起争议的「恋与深空」新男主角色敖尹。(取材自观察者网)

    以女性玩家为中心的「交互」,是让许多爱不释手的原因之一。(取材自小红书)
    以女性玩家为中心的「交互」,是让许多爱不释手的原因之一。(取材自小红书)

    女性玩家和男主隔着屏幕的「交互」。(取材自小红书)
    女性玩家和男主隔着屏幕的「交互」。(取材自小红书)

    腾讯推出的「光与夜之恋」。(取材自微博)
    腾讯推出的「光与夜之恋」。(取材自微博)

    角色形象的娃娃。(取材自小红书)
    角色形象的娃娃。(取材自小红书)

    精华 FAQ

    • 内核玩家担心添加男主会稀释原有五位角色的剧情资源与运营投入,也会破坏长期累积的情感链接;加上新角色铺垫不足、宣发仓促,因而引爆大规模反对声浪。

    • 日本乙游多为买断制、单机与多结局体验;中国乙游则强调持续更新、长线陪伴与角色绑定,通过联网交互、社群运营和消费延伸,形成更强的情感黏性。

    • 部分玩家在现实中面临工作压力、情感缺位或不安全感,乙游提供了被尊重、被倾听与持续陪伴的确定感,让她们能暂时缓冲现实关系中的不完美与风险。

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